Menurut keterangan orang-orang tua, bahwa permainan kelas sudah dimainkan oleh anak-anak di Sedanau sekitar tahun 1930. Kononnya permainan tersebut teruslah berkembang dengan cepatnya. Pada zaman Jepang, permainan ini semakinlah digemari, karena pada waktu itu anak-anak dari beberapa daerah berkumpul pada suatu tempat pengungsian mengikuti orang tuanya, apakah itu kemudiannya ke desa-desa nelayan ataupun masuk ke daerah lainnya membuka kebun.
Permainan ini, konon karena bermula dari masyarakat, maka ianya dimainkan boleh siapa saja tanpa memandang kepada kedudukan ataupun derajat seseorang. Oleh karenanya anak-anak turunan bangsawan ataupun anak-anak orang terpandang, maupun anak-anak orang kebanyakan yang terdiri dari nelayan dan petani miskin mereka kesemuanya menyatu dalam permainan yang merupakan permainan rakyat itu.
4.8.a. Waktu dan tempat permainan
Main kelas boleh dimainkan pada waktu senggang apakah pada sore hari, atau pada malam hari pada saat terang bulan (purnama). Di pekarangan rumah, di halaman-halaman sekolah ataupun di tepi-tepi pantai. Terkadang permainan ini dimainkan pada waktu pagi hari di sekolah pada jam istirahat.
4.8.b. Peralatan/perlengkapan permainan
Permainan ini boleh dimainkan oleh 2 atau sampai enam orang yang biasanya dimainkan kanak-kanak antara 6 sampai umur 15 tahun. Boleh juga dimainkan secara bercampuran atau anak lelaki dan perempuan. Dapat juga dimainkan hanya oleh anak perempuan dengan perempuan dan anak laki-laki dengan laki-laki.
Cara permainan :
a. Main nyurang, artinya permainan perorangan
b. Main berudung, artinya permainan beregu
Peraturan permainan nyurang :
Aturan permainan
Beberapa istilah permainan :
Permainan ini, konon karena bermula dari masyarakat, maka ianya dimainkan boleh siapa saja tanpa memandang kepada kedudukan ataupun derajat seseorang. Oleh karenanya anak-anak turunan bangsawan ataupun anak-anak orang terpandang, maupun anak-anak orang kebanyakan yang terdiri dari nelayan dan petani miskin mereka kesemuanya menyatu dalam permainan yang merupakan permainan rakyat itu.
4.8.a. Waktu dan tempat permainan
Main kelas boleh dimainkan pada waktu senggang apakah pada sore hari, atau pada malam hari pada saat terang bulan (purnama). Di pekarangan rumah, di halaman-halaman sekolah ataupun di tepi-tepi pantai. Terkadang permainan ini dimainkan pada waktu pagi hari di sekolah pada jam istirahat.
4.8.b. Peralatan/perlengkapan permainan
Permainan ini boleh dimainkan oleh 2 atau sampai enam orang yang biasanya dimainkan kanak-kanak antara 6 sampai umur 15 tahun. Boleh juga dimainkan secara bercampuran atau anak lelaki dan perempuan. Dapat juga dimainkan hanya oleh anak perempuan dengan perempuan dan anak laki-laki dengan laki-laki.
- Rumah kelas : adapun lapangan permainan yang disebut rumah kelas, dibuat dengan cara menggaris tanah dengan ujung kayu yang runcing. Tempat bermain itu hendaknya cukup bersih atau dibersihkan terlebih dahulu supaya jangan terdapat batu, kaca atau benda-benda yang membahayakan. Luas rumah kelas itu lebih kurang 12 x 4 langkah.
- Buah kelas (gacuk) : adalah penikam yang dipergunakan dalam permainan itu. Alat tersebut boleh didapati dari membulatkan bekas pecahan porselin, bekas pecahan pinggan dan sebagainya. Dibuat dengan diasah hingga licin, kecil serta tidak membahayakan. Besarnya lebih kurang seperti uang benggol. Ataupun menggunakan kulit kerang di pantai, kemudian dibersihkan sehingga merupakan barang yang amat menarik. Di beberapa tempat nama dari buah kelas itu bermacam-macam.
- Buah kelas (dalam permainan) :
- Buah kelas digunakan dengan cara meletakkan alat-alat tersebut pada jepitan antara ibu jari dengan keempat jari lainnya. Menikam buah kelas, lempar dengan cara memutarkannya searah jarum jam. Dengan cara memutar begini, buah kelas dapat dikendalikan arahnya, menurut kehendak kita.
- Setiap naik kelas, buah kelas tikam berturut-turut dari petak no. 1 s/d 8. Buah kelas tersebut diambil ketika turun, diambil dari petak kelas dengan nomor lebih setingkat dari tempat buah kelas tersebut.
- Buah kelas pertama-tama digunakan sebagai undian. Buah kelas yang terdekat dengan titik pusat kepada kelas no. 9, itulah yang memenangi undi.
- Rumah kelas yang dipetak dari no. 1 sampai dengan 8 itu mesti dilewati dengan cara meloncat dan berjingkat-jingkat dengan sebelah kaki, tumit kaki di atas, tidak menyentuh tanah. Ketika itu, kaki tak boleh ditukar-tukar.
- Tatkala menyusuri semua ruang kelas dari no. 1 s/d 8 disebut naik.
- Tatkala kembali ke tempat awal setelah menyelusuri hingga angka 8, atau dari petak 8 s/d 1 disebut turun.
- Petak kelas yang berisi buah kelas naik baik kepunyaan sendiri maupun kepunyaan lawan, tak boleh diinjak. Petak tersebut mesti diloncati dan tak boleh mengenai garis.
- Waktu naik disebut “nikam kelas”, waktu turun disebut ambil kelas. Jika saat naik meloncati petak kelas yang berisi buah kelas, sedangkan waktu turun buah kelas tersebut diambil dari petak kelas yang nomornya setingkat lebih tinggi dari petak kelas yang ditempati oleh buah kelas itu. Setelah buah kelas itu diambil, maka petak tersebut boleh diinjak kembali.
- Khusus buat petak kelas no. 4 dan 5 jatuhkan kaki serentak dua belah. Begitu naik, dan begitu pula turunnya.
- Khusus buat petak kelas no. 7 dan 8 jatuhkan juga kaki serentak dua belah, kemudian putar badan dan loncat 180 derajat balik belakang. Jika waktu naik menghadap kepala kelas, setelah berputar menghadap ke bawah langsung turun untuk mengambil kelas.
- Kepala kelas no. 9 itu ditikam dengan buah kelas, setelah kelas 1 s/d 8 selesai kita jalani. Buah kelas yang terletak pada no. 9 itu diambil dari petak no. 7 dan 8 dengan membelakangi bulan, atau dilaksanakan setelah berputar menghadap ke bawah. Diambil dengan cara duduk mencangkung, dan pejamkan mata seraya meraba-raba lalu bertanya, “dup…? dup…? dup…?”. Waktu itu lawan bermain menjawab, “dup…” bila tangan si pembawa tak menyentuh garis, dan menjawab, “mati…”, bila tangan si pembawa menyentuh garis baik kaki mengenai garis petak no. 7 dan 8, maupun tangan mengenai garis petak no. 9.
- Bila hidup, buah kelas terus dibawa turun seperti turun biasa melewati setiap petak kelas dari no. 8 hingga 1. Bila mati, letakkan saja buah kelas di petak kelas no. 9 itu, untuk kali berikutnya baru diambil lagi.
- Setelah selesai turun mengambil buah kelas di petak no. 9, pemain mulai lagi naik dari petak no. 1 s/d 8 dengan mengenakan buah kelas di punggung telapak tangan (dengan cara meningkupkan telapak tangan, buah kelas dilambungkan dan disambut dengan punggung tangan itu juga). Bila buah kelas jatuh waktu ditingkup, permainan dianggap batal. Dan jika berhasil, turun kembali dari petak kelas no. 8 hingga sampai berakhir ke petak no. 1.
- Setelah selesai ginjing, masih dalam keadaan membelakangi rumah kelas, buah kelas yang masih dipunggung telapak tangan tikam ke belakang melewati bahu arah ke kepala kita. Petak kelas yang terkena buah kelas, itulah “umah” atau disebut juga “bintang” milik si pembawa. Ataupun milik kawan bermain kalau main beregu atau berudung. Pada umah, pemain boleh singgah dengan dua kaki diturunkan, waktu pemain melaksanakan mengambil kelas dari petak kelas no. 1 s/d 8 dan sebaliknya boleh singgah waktu turun dari petak no. 8 s/d 1, dan juga waktu turun naik ginjing dan sebagainya. Umah masing-masing biasanya diberi tanda pada petak kelas tersebut dengan bentuk gambar (x), (*), ($), dan sebagainya. Umah, tak perlu dianggap petak kelas untuk dilaksanakan ambil kelas, baik milik kita maupun umah milik lawan bermain. Pokoknya, petak kelas yang sudah dibuat umah dianggap sudah tidak ada lagi. Banyak jumlah umah masing-masing setelah selesai bermain, itulah merupakan biji kemenangan kita.
Cara permainan :
a. Main nyurang, artinya permainan perorangan
b. Main berudung, artinya permainan beregu
Peraturan permainan nyurang :
- Undian
- Main nyurang : pengundian dalam main nyurang dilaksanakan menikam buah kelas seorang-seorang. Yang terdekat pada pusat kepala kelas, ialah yang membawa pertama, disusul dekat ke-2, ke-3, dan seterusnya.
- Main berudung : pengundian dalam main berudung, ditikam selang-seling, kita… lawan… teman… lawan…, dan seterusnya. Yang menang undian cukup mengikuti kawan terdekat saja, kawan jauh tak dihitung.
- Pantis : artinya menyentuh atau mengenai buah kelas lawan. Pengundian batal dan diulang lagi.
- Permainan
- Setelah selesai pengundian, pemenang ke-1 membawa dahulu, kalau mati atau selesai satu ronde permainan, baru disusul oleh pemenang undian ke-2, ke-3, dan seterusnya, hingga bertemu gilirannya lagi yang ke-1, membawa. Pembawa dianggap mati, kalau si pelaku menginjak garis petak kelas, atau terinjak petak kelas yang berisi buah kelas, baik milik sendiri maupun petak kelas yang berisi buah kelas lawan.
- Main berudung : setelah selesai pengundian, pihak pemenang undian membawa dengan berturut-turut sejumlah kawan se-udung. Bila kawan mati, diteruskan oleh kawan sebelumnya hingga habis kawan se-udung mati semua, atau telah selesai satu ronde permainan, barulah terjadi pertukaran permainan; pihak lawan pula yang membawanya.
- Umah : artinya rumah sebagai nilai kemenangan
- Satu ronde permainan dihitung sampai selesai mendapat rumah. Bila kita meneruskan permainan kawan seudung yang telah selesai mendapat umah, kita ulangi dari ambil 1, dan seterusnya.
- Bila lawan membawa hingga satu udungnya tak mati-mati, kita baru bisa membawa setelah anggota terakhir dari udung lawan itu selesai membuat umah pula, barulah berhak kita membawa.
- Umah dapat dipergunakan sebagai petak kelas tempat kita atau pun pihak kawan seudung berhenti. Pada petak umah, baik kita maupun kawan seudung boleh menjatuhkan kedua kakinya. Umah lawan tak boleh tersentuh, apalagi bila sampai terinjak. Kalau tersentuh kita mati.
- Pada umah baik milik kawan maupun milik lawan, tak boleh diletakkan buah kelas lagi.
Aturan permainan
- Ambik Satu
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 1. Petak 1 dilangkahkan, loncat ke petak 2, terus ke petak 3, turun dua kaki di petak 4 dan 5. Dari petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, terus turun dua kaki pada petak 7 dan 8. Putarkan badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun pada petak 7 dan 8 itu juga. - Turun
Loncat dari petak 8 dan 7 ke petak 6, lalu singgah dua kaki pada petak 5 dan 4, loncat ke petak 3, loncat ke petak 2, dan dari petak 2 ini ambillah buah kelas di petak 1, lalu langkahi petak 1 itu dan turun. (petak 1 dilangkahi karena tetap berisi buah kelas baik milik kawan maupun lawan). - Ambik Due
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 2. loncat petak 1 (kalau tak ada buah kelas milik kawan ataupun lawan), langkahi petak 2, loncat ke petak 3, turun dua kaki di petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, lalu turun dua kaki pada petak 7 dan 8. Putarkan badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun pada petak 8 dan 7 itu juga. - Turun
Loncat dari petak 8 dan 7 ke petak 6, lalu turun dua kaki pada petak 5 dan 4, loncat ke petak 3, dan dari sini ambillah buah kelas di petak 2, lalu loncat ke petak 1 dan turun. - Ambik Tige
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 3. loncat ke petak 1, loncat ke petak 2, lompati petak 3 yang berisi buah kelas, lalu turun dua kaki di petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, lalu turun dua kaki pada petak 7 dan 8. Putarkan badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun pada petak 8 dan 7 itu juga. - Turun
Loncat dari petak 8 dan 7 ke petak 6, lalu turun dua kaki pada petak 5 dan 4, dari sini ambillah buah kelas di petak 3, loncat ke petak 3, lalu loncat ke petak 2, lalu loncat ke petak 1 dan turun. - Ambik Empat
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 4, loncat ke petak 1, loncat ke petak 2, lompati petak 3 yang berisi buah kelas, lalu turun dua kaki di petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, lalu turun dua kaki pada petak 7 dan 8. Putarkan badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun pada petak 8 dan 7 itu juga. - Turun
Loncat dari petak 8 dan 7 ke petak 6, lalu turun dua kaki pada petak 5 dan 4, dari sini ambillah buah kelas di petak 3, loncat ke petak 3, lalu loncat ke petak 2, lalu loncat ke petak 1 dan turun. - Ambik Lime
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 5, loncat petak 1, loncat ke petak 2, loncat ke petak 3, loncat ke petak 4, loncat ke petak 6, lalu turun dua kaki pada petak 7 dan 8. Putarkan badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun pada petak 8 dan 7 itu juga. - Turun
Loncat ke petak 6, ambil buah kelas di petak 5, turun dua kaki di petak 5 dan 4, loncat ke petak 3, loncat ke petak 2, loncat ke petak 1 lalu turun. - Ambik Enam
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 6, loncat petak 1, loncat ke petak 2, loncat ke petak 3, turun dua kaki pada petak 4 dan 5, langsung melompat ke petak 7 dan 8 dengan dua kaki. Putarkan badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun pada petak 8 dan 7 itu juga. - Turun
Dari petak 8 dan 7, ambil buah kelas di petak 6, loncat ke petak 6, turun dua kaki di petak 5 dan 4, loncat ke petak 3, loncat ke petak 2, loncat ke petak 1 dan turun. - Ambik Tujuh
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 7, loncat petak 1, loncat ke petak 2, loncat ke petak 3, turun dua kaki pada petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, loncat ke petak 8, ambil buah kelas di petak 7, turun kaki di petak 7. - Turun
Setelah dua kaki di petak 8 dan 7, loncat ke petak 6, loncat ke petak 5 dan 4 dengan dua kaki, loncat ke petak 3, loncat ke petak 2, loncat ke petak 1 dan turun. - Ambik Lapan
- Naik
Tikam buah kelas ke petak 8, loncat petak 1, loncat ke petak 2, loncat ke petak 3, turun dua kaki pada petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, loncat ke petak 7, ambil buah kelas di petak 8, turun dua kaki pada petak 8 dan 7. - Turun
Dari petak 8 dan 7, loncat ke petak 6, turun dua kaki di petak 5 dan 4 dengan dua kaki, loncat ke petak 3, loncat ke petak 2, loncat ke petak 1 dan turun. - Ambik Sembilan
- Naik
Tikam buah kelas pada kepala kelas no. 9, loncat ke petak 1, loncat ke petak 2, loncat ke petak 3, turun dua kaki pada petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, turun dua kaki di petak 7 dan 8, putar badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun dua kaki pada petak 8 dan 7 itu juga. Pada petak 8 dan 7 duduk mencangkung, pejamkan mata lalu meraba-raba mencari buah kelas di kepala kelas seraya bertanya, “dup..?”, terus cari buah kelas itu sampai dapat. Setelah dapat, genggam buah kelas tersebut, lalu berdiri tegak pada petak 8 dan 7 itu juga. - Turun
Dari petak 8 dan 7, loncat ke petak 6, turun dua kaki di petak 5 dan 4, loncat ke petak 3, loncat ke petak 2, loncat ke petak 1, dan turun. - Ginjing
- Naik
Lambung buah kelas, kemudian sambut dengan punggung telapak tangan. Hal ini disebut “tingkop”. Sesudah buah kelas terletak di punggung telapak tangan, dengan mengenakan tangan sebatas pinggang agak tersorong ke muka, maka terus meloncat ke petak 1, loncat ke petak 2, loncat ke petak 3, turun dua kaki pada petak 4 dan 5, loncat ke petak 6, turun dua kaki di petak 7 dan 8, putar badan 180 derajat dengan cara melompat dan turun dua kaki pada petak 8 dan 7 itu juga. - Turun
Dari petak 8 dan 7, loncat ke petak 6, turun dua kaki di petak 5 dan 4, loncat ke petak 3, loncat ke petak 2, loncat ke petak 1, dan turun. - Ambik Umah
Dengan buah kelas masih berada di punggung telapak tangan, sambil membelakangi kelas dari kaki kelas, pemain melambungkan buah kelas ke belakang melewati bahu arah kepala, menikam kelas untuk umah atau bintang. - Jika buah kelas termasuk dalam salah satu petak kelas, maka kelas itulah merupakan umah kemenangan si pemain.
- Jika buah kelas terkena garis ataupun meleset jatuh keluar kelas, maka si pemain tak mendapat umah kemenangan. Hal ini akan diulang mengambil kelas dengan cara :
- Tunggu giliran membawa selanjutnya, kalau main nyurang.
- Diteruskan oleh teman dalam udung kalau main berudung. Teman yang meneruskannya harus melaksanakan seperti cara (10) melalui ginjing.
Beberapa istilah permainan :
- Umah : rumah atau bintang kemenangan
- Tingkop : lambung dan sambut kembali dengan tangan ditelungkupkan
- Ambik : ambil atau mengambil
- Pantis : sentuh atau menyentuh
- Nyurang : seorang atau main perorangan
- Berudung : main berkelompok atau beregu
- Pertanyaan “dup…?” merupakan ucapan singkat atas kata “hidup”. Jadi yang sebenarnya ditanyakan adalah “hidup?” yang bermakna “apakah saya masih hidup?” yaitu dimana tangan tidak menyentuh garis.
- Jawaban “dup” juga merupakan ucapan singkat atas kata “hidup”. Jadi sebenarnya bermakna “si pembawa masih hidup” karena tidak menyentuh garis.